Урок 2
Изменение параметров окна
Итак, давайте поиздеваемся над окнами.
Но сначала вспомним о главном - чтобы поместить в файл комментарии, Вы должны выделить их двумя слешами, и тогда остальная часть текста строки игнорируется. (Программисты, Вы можете также комментировать секции, с помощью /* */)
Итак, идем дальше.
Давайте рассмотрим все команды, которые Вы можете использовать чтобы изменить вид окна и затем как мы можем получить окно с вычурным текстом.
Вот наше окно:
#window 2:1 используем число банка 2 (его обычно пользуют для тестирования)Нижеследующие команды могут размещаться в любом порядке в описании окна.
StyleЭто название используемой границы/графики окна.
Стили Вы можете найти в каталоге Anachronox\anoxdata\graphics\interface\windows. Наиболее часто используемый стиль в Anachronox - "style_embrace"
style "style_embrace"Если Вы совсем не хотите границ, запишите:
style "NULL"
FontЭта команда определяет используемый шрифт. Если Вы не определяете его, это будет стандартный шрифт игры.
Это очень полезно для диалогов, и менее - для GameFlow игр, по крайней мере пока Вы не способны разместить текст в определенном местоположении в окне. Тогда Вы можете использовать эту команду для вывода счета или сообщений. В основном текст начинается в верхнем левом углу окна и текст подгоняется под размер границ окна.
Вот некоторые шрифты - "_anox10", "_anox6", "_Prochalo." и "arcfix". Последний - копия классического шрифта приставочной машины, который является достаточно забавным, чтобы использовать его для таких игр.
Использование команды:
font "_anox10"Вы можете найти шрифты в каталоге Anachronox\anoxdata\graphics\fonts.
BackgroundЭта команда определяет какой графический фон использовать. Это может быть BMP, PCX, PNG или TGA.
Дополнительно Вы можете использовать команду color, чтобы использовать различные цвета/альфа как фон. Использование команды color по умолчанию дает Вам синий фон, используемый в большинстве окон Anachronox.
background colorИтак, мы выучили способы изменения вида окон. Теперь давайте рассмотрим команды чтоб дать ему название
TitleТекст после этой команды будет выделен жирным и помещем перед текстом который стоит после body. Даже если Вы помещаете команду Title в самом конце, программа его обработает правильно. Она часто используется для вывода имя персонажа в Anachronox. Используйте её так:
title "имя персонажа"Есть много других команд, которые могут изменить размер окна и его положение на экране. Anachronox автоматически подгонит размеры окна к вашему тексту, и отцентрирует его.
Но если Вы предпочитаете контролировать положение и размер текста, используйте следующие команды.
PosЭта команда позволяет Вам определять на экране координаты X и Y для отрисовки окна. Эти координаты конечно определяют верхний левый угол окна.
Кстати, экран Anachronox имеет размер 640 x 480.
Вы можете использовали эту команду так:
pos 30,30Есть команды и для размеров окна.
WidthЭта команда определяет ширину окна.
width 320
HeightВысота окна:
height 200Но конечно, есть и команда, объединяющая две вышеуказанные...
SizeЭта команда определяет и ширину и высоту:
size 320 200Если высота не указана, Anachronox автоматически подгонит высоту к размеру текста. Обратите внимание: Урегулирование высоты вручную может причинить обрезание текста.
Противоположная команда:
MaxheightОпределяет высоту, вне которой окно не отрисовывается. Это полезно если Вы не хотите чтобы окно перекрывало какую-то часть экрана, но Вы не имеете желания определять его высоту, или Вы хотите установить размеры, которые будут красиво соответствовать тексту. Например - Вы хотите создать окно с красивыми размерами, но чтобы оно никогда не перекрывало лицо героя, которое может быть на расстоянии пол-экрана внизу.
Тогда делаем так:
maxheight 300Вот и всё. Скомпилируйте свой скрипт точно так же, как и в предыдущем уроке, и посмотрите как это всё будет выглядеть в игре.
Вот немного текста для вашего окна:
body "Здесь - целая связка текста героя, который, если Вы хотите, может перенестись в следующую строку при выводе, потому что команда ищет кавычки чтобы закончить последовательный вывод."В случае, если Вы не поняли что к чему, на сей раз Вы должны сделать "invoke 2:1"
body "Этот текст прикрепится к концу предыдущего. Производить "
body "перевод каретки между строками Вы можете используя наклонную черту влево n, подобно этому \n"
body "Теперь мы находимся на новой строке."
Вот и всё. В следующем уроке мы узнаем о выборе, и о том, как поместить графику в окно!
Назад