Menu

Categories
Books [2]
Games [16]
Global [5]
I-News [1]
Links [0]
Media [1]
Software [1]
Warez [3]

Login form

Search

Poll
Какой жанр игр вы предпочитаете больше? // Which game genres do you prefer?
Всего ответов: 83

Statistics
Online: 1
Guests: 1
Users: 0


Your IP:
3.145.64.210
Your browser:


Other counters
Основы работы в Unreal Ed 1

Виды кистей (брашей)



Красная кисть - заготовка будущего объекта. Операции с ней на карте ничего не меняют.


Кисть разности. Вырезает всё в пределах своего объема.



Кисть добавления (твёрдый объект).



Кисть добавления (полу-твёрдый объект).



Кисть добавления (не-твердый/бесплотный объект)



Кисть движения (добавляет двигающийся объект).



Режимы отображения карты

В любом из 4 окошек жмем Mode (если меню не видно - жмете зеленую стрелку). 
  1. Dynamic Lightning - Показывает уровень, каким он будет выглядеть в игре [с точностью до последнего перерасчёта (F8)].
  2. Textures - Если вам некогда делать секас с освещением, вы строите объект или выравниваете их - смело жмите сюда. Всё будет освещено без учёта настроек освещения уровня (настройки сохраняются).
  3. Polygons - Каждая кисть, уже присутствующая на уровне будет выделяться иным цветом. Полезно например при выравнивании и пр.
  4. Zone/Portal View - раскрашивает в разные цвета зоны на уровне. Полезно для ловли тараканов.
  5. BSP Cuts - помните глюки на картах? Этот режим поможет вам в некоторой степени их найти и обезвредить. Или можете добавить новых.
Остальные варианты позволяют менять виды между собой.

Сетка координат и точка привязки/вращения
Никогда не отключайте сетку. Не отключайте, суки!!!111

Если щелкнуть ПКМ по любому из окошек вида, можно выбрать Grid и выбрать шаг сетки. Меняется сразу во всех окнах.

Кисть всегда имеет "привязку" к сетке, которая называется Pivot point. Можно назвать её точка привязки, но я на данный момент предпочитаю её называть точкой вращения, т.к. при поворотах кистей, они вращаются относительно этой точки. А выравнивать объекты можно и таская их за другие точки периметра, поэтому функция "привязывания" у этой точки не столь актуальна и очевидна, вот почему я её предпочитаю рассматривать как точку вращения.

Как переместить ТВ:
1. Жмем Alt хватаем ЛКМ ТВ и тащим куда надо. Отпускаем мышку, отпускаем кнопку и затем немедленно ПКМ по ТВ!
2.  ПКМ в пределах объема кисти, выбираем Pivot --> Place pivot here. Если перемещаете ТВ на одну из вершин, или дефолтное место в центре, то можете просто ЛКМ по ней. 

NB: Если вы поставили ТВ на вершину, и хотите её переместить, то для быстроты вначале поставьте её на обычное место (ПКМ по центру), а потом двигайте. Почему? А вы попробуйте ;)

Навигация и таскание объектов
Если вы не тупой, то разберетесь быстро. 

1. Перемещение "глаз"/вида камеры - ЛКМ/ПКМ/ЛКМ+ПКМ.
2. Перемещение объекта относительно мира - Ctrl+ЛКМ.
3. Перемещение мира относительно объекта - Shift+ЛКМ.
4. Вращение объекта относительно его ТВ Ctrl+ПКМ.
5. Вращение мира относительно ТВ объекта - Shift+ПКМ.
6. Перемещение вершин объекта - Alt+ЛКМ.

Ускорение операций с помощью клавиатуры
A + ПКМДобавить сюда Сущность [Actor]
L + ПКМДобавить сюда Источник света
DeleteУдалить выбранную сущность [Actor]
1, 2, 3Скорость передвижения камеры
F4Свойства сущности [Actor]
F5Свойства поверхности
F6Свойства уровня [карты]
F7Компиляция измененных скриптов
F8Перерасчёт
BПереключатель видимости кистей в текущем окне
HПереключатель видимости сущностей [actors] в текущем окне
PПереключатель видимости изменений в реал-тайм в текущем окне
Shift-AВыделить все сущности [actors]
Shift-BПри выделенной поверхности - выделение всех поверхностей текущей кисти
Shift-CВыделение соседних копланарных полигонов
Shift-DДуплицировать выделенную сущность [actors]
Shift-FВыделить соседние участки пола
Shift-GПри выделенной поверхности - выделение всех поверхностей той же группы
Shift-IПри выделенной поверхности - выделение всех поверхностей с тем же набором предметов
Shift-JВыделить все соседние поверхности
Shift-LСмотреть в текущем окне только вперед (нельзя поворачивать камеру под любым градусом)
Shift-MЗапомнить выделенные поверхности
Shift-NСнять выбор
Shift-OВыбрать поверхности, пересекающиеся с внесенными в память (Shift-M)
Shift-PВыделить все поверхности
Shift-QИнвертировать набор выделенных поверхностей
Shift-RВызвать из памяти выделенние поверхностей
Shift-TВыделить все поверхности, использующие данную текстуру
Shift-UВыбрать обьединение [union] выбранных и внесенных в память поверхностей
Shift-WВыделение соседних участков стен
Shift-XВыбрать XOR из выделенных и внесенных в память поверхностей
Shift-YВыделение соседних наклоненных поверхностей
Shift-ZСнять выделение
Ctrl-AДобавление кисти
Ctrl-BЗагрузить кисть
Ctrl-CКопировать
Ctrl-DВычитание кисти
Ctrl-EСохранить как
Ctrl-LСохранить уровень
Ctrl-OЗагрузить уровень
Ctrl-PТест уровня в игре
Ctrl-NПересечение кисти
Ctrl-RЗаново
Ctrl-SРазность кисти
Ctrl-VКопировать
Ctrl-WДуплицировать
Ctrl-XВырезать
Ctrl-ZОтмена

P.S. Если у вас плохо развито пространственное мышление, то маппер из вас получится хреновый. Только не бегите сразу делать копию Лос-Анджелеса и кому-то что-то доказывать. У каждого свои таланты. Попробуйте стать школоблоггерокритиком.






Автор: Darth Nihilus (c) 
[частично на основе Wolf's Basic tutorial]

комменты оставлять тут
Copyright Z'Ha'Dum LTD © 2024