Menu

Categories
Books [2]
Games [16]
Global [5]
I-News [1]
Links [0]
Media [1]
Software [1]
Warez [3]

Login form

Search

Poll
Какой жанр игр вы предпочитаете больше? // Which game genres do you prefer?
Всего ответов: 83

Statistics
Online: 2
Guests: 2
Users: 0


Your IP:
18.221.68.196
Your browser:


Other counters
Урок 3

Выбор, графика, звук


Теперь, когда вы заставили окно выглядеть так, как Вам хочется, что дальше? Возможно вы хотите чтобы игрок выбирал из чего-то?
Choice
Команда choice позволяет Вам выдать список выбора (маркированный точками список), и возможность выбрать одну опцию, и затем перейти в другое окно или триггер, основываясь на выборе:
choice "Купить" 3:3
choice "Продать" 3:4
choice "Выход" 3:5
Goto означает, что Вы должны перейти в окно или триггер со данным банком и вхождением. (В выборе использование слова Goto является опциональным, потому что это по сути всё, что Вы можете сделать.)

Мы поговорим больше о Goto когда мы будем обсуждать триггеры.

В то время как Goto используется в триггере чтобы передать выполнение кода новому окну или триггеру, это неприменимая команда для использования в окне. Для перехода к другому окну или триггеру из окна, Вы должны использовать команду Nextwindow. Эта команда почти идентична Goto.
В конце этого текста - окно, содержащее все из этого урока. Как только Вы скомпилируете его, Вы можете видеть это все в действии.
Image
Эта команда позволяет Вам добавлять изображение в окне наряду с текстом.Вы можете включить столько изображений в окне, сколько пожелаете. При этом можна использовать BMP, PCX, PNG, или TGA. У каждого свои плюсы и минусы:
  1. BMP - Полная 24 битовая гамма цветов, без палитры, выглядит круто, но не поддерживает прозрачность.
  2. PCX - Поддерживает прозрачность (цвет палитры №255), ограничен 256 цветами. (PCX - удобный формат для игр, потому-что ваше изображение будет отрисовано без черной каймы вокруг него).
  3. PNG - поддерживает полупрозрачность, нет потерь качества, и в целом очень удобный формат.
    Он в основном используется для частиц, и межформенных структур.
    Единственный недостаток - просмотрщики под Windows типа IE почему-то имеют тенденцию показывать их в более темной или более светлой яркости, чем в действительности. Но не переживайте, в Anachronox они будут отображаться должным образом.
  4. TGA - 24 бита цвета и 8 бит полупрозрачности. Это дает Вам фактически цветную и полупрозрачную графику!
    Вы не можете создать его с программой от Windows - Paint, но если Вы имеете Photoshop или PaintShop Pro, вперёд!
Вот формат команды image. Далее мы объясним каждую её часть:
image path/FILENAME.PCX X,Y H,W SOLID
Файл может быть PCX, BMP, PNG или TGA и обычно предшествуется именем пути к этому изображению. Иначе вся графика сидела бы в каталоге GAMEFLOW! Это было бы ужасно!
Как можна было догадаться из вышеупомянутого, каталог Anachronox\anoxdata\gameflow - каталог по умолчанию для изображений.
То есть, image path это не Anachronox/anoxdata/gameflow/MyImageDir/Image1.png, a MyImageDir/Image1.png.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: При написании скриптов всегда используйте прямой слэш - /, а не обратный слэш - \. Обратный слеш используется для специальных знаков, подобно \n для перевода каретки.

X,Y - координаты X и Y в окне, откуда начинается отрисовка изображения.
0,0 - само собой - верхний левый угол.
H,W - высота и ширина изображения. Это опциональные параметры, и используются, чтобы расширить или сузить изображение.
SOLID - Если указан этот параметр, текст располагается вокруг изображения. Если Вы хотите чтоб текст пробегал и через изображение, или в окне не будет никакого текста, тогда не используйте SOLID - только определите имя файла и координаты X,Y.
Обратите внимание, что между именем файла и X,Y пробел, а не запятая.

Если вы хотите привязать координаты не к верхнему левому а к нижнему правому углу (как вам удобнее считать) то нужно задать X и Y с отрицательным значением.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Размеры изображений в Anachronox должны быть кратны 16!
Допустимые значения:
16х16
32х16
64х16
128х16
256х16
16х32
32х32
64х32
128х32
256х32
16х64
32х64
64х64
128х64
256х64
16х128
32х128
64х128
128х128
256х128
16х256
32х256
64х256
256х256
256х256

Хм...А что, если ваше изображение 20 x 45 пикселей? Тогда переделайте его в 32 x 64, а дополнительное место сделайте прозрачным.
Extern // (Sound)
Эта команда позволяет проигрывать WAV файл как только показывается окно. Таким способом можна проиграть речь в игре.
Звуки хранятся в каталоге Anoxdata\Sound. Команда используется типа так:
extern playsound "boots\BOOTS1.WAV"
Хорошо, далее идут все эти команды, собранные вместе. Наберите invoke 2:1 после того, как Вы скомпилируете и загрузите это в игру:

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Этот урок планировался быть простым, но команда sound была в конечном счете изменена на extern, которая должна выполнятся из триггера. Поэтому вместо создания урока заново, мы просто исправили код. Так что пока игнорируйте команды extern и startswitch. Они будут объяснены в более позднем уроке.


#window 2:1
title "Изучаем 3-ий демонстрационный пример"       //Комментарий
body "Выбираем из трех звуков: "
choice "Blip" 2:2
choice "Bleep" 2:3
choice "Bloop" 2:4
-------------------------------------------------------------------------------- #window 2:2
startswitch
{
extern playsound "ui/gen/button1.wav"
}
body "Blip"
-------------------------------------------------------------------------------- #window 2:3
startswitch
{
extern playsound "ui/gen/button3.wav"
}
body "Bleep"
-------------------------------------------------------------------------------- #window 2:4
startswitch
{
extern playsound "ui/gen/button4.wav"
}
body "Bloop"

В следующем уроке мы узнаме о триггерах, будет о-о-о-о-о-о-очень весело!

Назад
Copyright Z'Ha'Dum LTD © 2024