Итак, давайте поиздеваемся над окнами.
Но сначала вспомним о главном - чтобы поместить в файл комментарии, Вы должны выделить их двумя слешами, и тогда остальная часть текста строки игнорируется. (Программисты, Вы можете также комментировать секции, с помощью
/* */)
Итак, идем дальше.
Давайте рассмотрим все команды, которые Вы можете использовать чтобы изменить вид окна и затем как мы можем получить окно с вычурным текстом.
Вот наше окно:
#window 2:1 используем число банка 2 (его обычно пользуют для тестирования)
Нижеследующие команды могут размещаться в любом порядке в описании окна.
Style
Это название используемой границы/графики окна.
Стили Вы можете найти в каталоге
Anachronox\anoxdata\graphics\interface\windows. Наиболее часто используемый стиль в
Anachronox -
"style_embrace"
style "style_embrace"
Если Вы совсем не хотите границ, запишите:
style "NULL"
Font
Эта команда определяет используемый шрифт. Если Вы не определяете его, это будет стандартный шрифт игры.
Это очень полезно для диалогов, и менее - для GameFlow игр, по крайней мере пока Вы не способны разместить текст в определенном местоположении в окне. Тогда Вы можете использовать эту команду для вывода счета или сообщений. В основном текст начинается в верхнем левом углу окна и текст подгоняется под размер границ окна.
Вот некоторые шрифты -
"_anox10",
"_anox6",
"_Prochalo." и
"arcfix". Последний - копия классического шрифта приставочной машины, который является достаточно забавным, чтобы использовать его для таких игр.
Использование команды:
font "_anox10"
Вы можете найти шрифты в каталоге
Anachronox\anoxdata\graphics\fonts.
Background
Эта команда определяет какой графический фон использовать. Это может быть
BMP,
PCX,
PNG или
TGA.
Дополнительно Вы можете использовать команду
color, чтобы использовать различные цвета/альфа как фон. Использование команды
color по умолчанию дает Вам синий фон, используемый в большинстве окон
Anachronox.
background color
Итак, мы выучили способы изменения вида окон. Теперь давайте рассмотрим команды чтоб дать ему название
Title
Текст после этой команды будет выделен жирным и помещем перед текстом который стоит после
body. Даже если Вы помещаете команду
Title в самом конце, программа его обработает правильно. Она часто используется для вывода имя персонажа в
Anachronox. Используйте её так:
title "имя персонажа"
Есть много других команд, которые могут изменить размер окна и его положение на экране.
Anachronox автоматически подгонит размеры окна к вашему тексту, и отцентрирует его.
Но если Вы предпочитаете контролировать положение и размер текста, используйте следующие команды.
Pos
Эта команда позволяет Вам определять на экране координаты
X и
Y для отрисовки окна. Эти координаты конечно определяют верхний левый угол окна.
Кстати, экран
Anachronox имеет размер
640 x 480.
Вы можете использовали эту команду так:
pos 30,30
Есть команды и для размеров окна.
Width
Эта команда определяет ширину окна.
width 320
Height
Высота окна:
height 200
Но конечно, есть и команда, объединяющая две вышеуказанные...
Size
Эта команда определяет и ширину и высоту:
size 320 200
Если высота не указана,
Anachronox автоматически подгонит высоту к размеру текста. Обратите внимание: Урегулирование высоты вручную может причинить обрезание текста.
Противоположная команда:
Maxheight
Определяет высоту, вне которой окно не отрисовывается. Это полезно если Вы не хотите чтобы окно перекрывало какую-то часть экрана, но Вы не имеете желания определять его высоту, или Вы хотите установить размеры, которые будут красиво соответствовать тексту. Например - Вы хотите создать окно с красивыми размерами, но чтобы оно никогда не перекрывало лицо героя, которое может быть на расстоянии пол-экрана внизу.
Тогда делаем так:
maxheight 300
Вот и всё. Скомпилируйте свой скрипт точно так же, как и в предыдущем уроке, и посмотрите как это всё будет выглядеть в игре.
Вот немного текста для вашего окна:
body "Здесь - целая связка текста героя, который, если Вы хотите, может
перенестись в следующую строку при выводе, потому что команда ищет кавычки чтобы закончить последовательный вывод."
body "Этот текст прикрепится к концу предыдущего. Производить "
body "перевод каретки между строками Вы можете используя наклонную черту влево n, подобно этому \n"
body "Теперь мы находимся на новой строке."
В случае, если Вы не поняли что к чему, на сей раз Вы должны сделать
"invoke 2:1"
Вот и всё. В следующем уроке мы узнаем о выборе, и о том, как поместить графику в окно!